1.11日更新:目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。
评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。
8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。
那个时候网上连完整视频都没有。
8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。
7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。
客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。
观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。
分数的下降一定是必然的。
最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。
我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。
《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。
这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。
黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。
我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门https://movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。
我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。
而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。
互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。
不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。
-原回答 -今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。
同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。
不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。
这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。
而这一点对于《晚班》要相对好很多。
正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。
先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。
但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。
《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。
《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。
影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。
那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。
其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。
因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。
故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。
所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。
《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。
故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。
人物的喜好。
而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。
所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。
但很快,选择的维度发生改变。
变成了,观众直接替主角的进行选择。
选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】
至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。
然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。
变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。
第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。
因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。
因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。
选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。
一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?
《晚班》则截然不同。
《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。
他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。
但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。
在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。
甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。
因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。
随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。
这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。
因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。
在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。
【长刀】【短刀】。
之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。
则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。
救她的唯一方法,是找回古董。
这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。
在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。
【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。
夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。
而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。
至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。
在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。
确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。
同时国内其实也有关于互动影视的尝试。
如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。
然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。
这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。
而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。
这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。
希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。
啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。
这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。
如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。
在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。
基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。
如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。
流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。
目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。
所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。
但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。
具体信息自行搜索。
1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。
但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。
2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。
导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。
比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。
因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。
3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。
所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?
(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。
其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。
(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。
1.游戏完美,父亲被分尸。
但是最终事情败露,游戏被下架。
一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。
2.游戏流产,父亲死亡被埋。
小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。
游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。
科林劝告:重新来过。
2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。
科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。
(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。
2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?
毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。
结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。
(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。
选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。
证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?
3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。
这是主角陷入了角色扮演中?
4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。
5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。
主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。
5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。
回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。
6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。
7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。
8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。
(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。
类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。
)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。
2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?
”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。
3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。
4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。
在选择“是否看医生/跟随科林?
”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。
再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。
在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。
选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。
选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。
选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。
选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。
另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?
这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。
主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。
2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。
①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。
②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。
选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。
此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。
) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。
选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。
①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。
放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。
②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。
选择分尸会使游戏完美。
后来事情败露,主角入狱,游戏下架。
后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。
又进入选择分尸或者埋掉的选项。
但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。
在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。
整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。
这看起来很像是导演偷工减料。
选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。
选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。
1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。
PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。
2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。
在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。
因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。
①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。
又进入选择科林死或生的抉择中。
②隐瞒科林死的分支和①相同。
选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。
在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。
此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。
选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。
电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。
也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。
其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。
所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。
多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?
形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?
在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。
还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?
可不可以说是科林在控制观众?
如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?
斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?
斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?
影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。
从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?
似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。
是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。
这是否是在批评整个评价体系?
包括豆瓣评分?
故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。
不过或许这也是导演刻意为之?
为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?
在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?
”“我想是的。
”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。
在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。
这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。
从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?
我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。
黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。
虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。
谁敢彻底推翻这无聊的道德?
没有人,因为一切的一切,都是在其之上。
人类的历史和文化,也因此而存在。
这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。
这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。
剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?
即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?
其实《黑镜》被网飞接手以来,在美国和其他国家的热度直线上升,但是在豆瓣和国内网友中的争议也从未停止过。
随着集数不断增加,很多人也开始质疑《黑镜》的编剧是否穷黔驴技穷,而后面的内容也只会更加无趣。
没想到的是,虽然早就有一些传闻,但网飞真的在这一特辑中做出如此冒险的一步——让观众自行选择和操控剧情的走向。
《黑镜》的创造者在Chanel 4时期,就说过,标题的黑镜其实指代我们如今的手机,电脑,平板等一系列科技产品。
在荧幕熄灭之后,倒映着我们的面孔,就像一面黑色的镜子。
在之前的《黑镜》之中,我们和剧集中的人物隔着一层薄薄的黑色玻璃,看着他们的故事,是如何成为未来的寓言或是警示。
然而这一特辑中,虽然这层黑色的玻璃依然还在,但是观众却第一次成为故事和剧情的一部分。
即便故事的年代设定在80年代,但却是观众和剧中人物最接近的一次。
无论是银幕上的影视作品,还是荧幕中的电视剧集,打破第四堵墙的方式已经不再有新意。
《纸牌屋》中木下总统将此功能用的出神入化,在最后一季却因为Claire角色对其的滥用,反而成为累赘。
如今的《黑镜》,已经不再满足于简单的让剧中的人物转过头对着荧幕外的你说话。
而是让荧幕之外的你直接或间接的参与其中,甚至是“操控”剧中的主角。
在开始,我们 留给观众的可能还只是,早餐吃什么?
音乐听什么?
这种简单的选项。
但是随着剧情的深入,剧中人物的台词或多或少开始暗示观众的存在,指出不同的时间线,暗示观众对剧中人物的操作。
我个人没有想到的是,到后期,我们直接出现在剧中的荧幕之上。
此时,观众对着一个荧幕看着剧中人物的故事;而剧中人物也透过一个荧幕,感受到观众的存在。
这一刻,荧幕前后,里外,交织在一起,不分你我,这是不是非常《黑镜》的做法呢?
特别是未来内容的引入,直接将《潘达斯奈基》放入《潘达斯奈基》之中,已经完全模糊现实与剧集的边界。
如果说,本特辑要是单独挑出一条故事线,做成一集90分钟的小特辑,那么这个剧情并不惊艳,也不足以打动《黑镜》长期以来的观众与粉丝。
但是当用观众用这种形式参与其中,主导剧情的走向和趋势之后,一切都变得更为有趣。
在很多影视作品,或是之前的《黑镜》中,常有观众咒骂剧中人物和角色的行为、动机、或是智商。
特别是很多恐怖片中,我们一边叫着“别进去!
快逃!
”,但是剧中的人物偏要进入那个房间之中。
身为一个局外人,我们很多时候会去剖析和指责剧中人物的错误决定。
然而在《潘达斯奈基》中,剧中很多关键的节点,都是由观众做出的选择。
这样一旦通往糟糕的结局,观众也只会思索如何做出更好的选择。
那么此时,究竟谁是编剧呢,是《黑镜》的原编剧,还是观众自身。
如果观众此时对剧情走势的不满,是应当怪罪于他们自身的选择,还是责怪编剧呢。
这成为一个有趣的话题,毕竟在传统的作品中并不存在这个困境。
其实可以理解本特辑在编剧上的难度,不仅是需要考虑到不同的支线和结局,还得考虑到如何为了这种模式对剧情的调整与设定。
从技术操作上来讲,这种模式早就在游戏界见怪不怪了,但是如何编辑到剧集中也是一个不小的挑战。
对此,拍摄方式和剪辑难度也很大,在观众做出选择后,新的素材要无缝跟进剧情,不能出现明显的断裂。
说到底,《潘达斯奈基》和很多《黑镜》单集讨论的内容,从不仅是科技,而是已经上升到哲学中对“自由意志”的探讨。
是否真正存在自由意志,一直就是很多人所讨论乃至辩论的话题。
在《潘达斯奈基》之中,自由意志并不存在,剧中人物的一举一动,从大到小,都收到观众的操纵和影响。
以至于男主最后直接质问观众,他应该怎么办。
况且,我们无论如何拼凑,最终的结果都是在这300多分钟的素材之内,你自认为排列组合出的90分钟,也只是在这个大拼盘中的一小部分。
从一开始,我们的选择就是固定的,唯一留给我们,就是选的方式。
如果你的人生中,很多大事,很多错误,都给你再来一次的机会呢?
你会如何选择?
相比我们对这个话题已经不陌生了,很多穿越时空的作品中,也能看到这样的讨论。
在《潘达斯奈基》中,观众经常由机会在做出错误的选择之后回到某一时间段,重新选择。
但我们往往会发现,有时,重新选择也是通向相同的结果,或是更可怕的情况,通往更差的结果。
你的选择可能引导向一个非常《黑镜》非常有趣的故事线和结局。
也可能,通往一个无趣平缓的结局。
你的观影体验,和剧中的游戏一样,随着不同的选择,可能会出现不同的打分。
剧中,很多小的决策,比如选歌曲,选早餐,看起来好像无关紧要,但可能导致的确实剧情线的变更。
就好似我们生活之中,往往一些最为微小,最不起眼的决定,却对我们生活产生极大的影响。
本剧中,不仅致敬了之前《黑镜》的内容,更是包含和折射很多经典的影视作品。
比如《黑客帝国》,更大的一个世界包裹荧幕之中的世界。
会不会我们现在所处在的这个世界之外,也有一个更大的世界?
和我们的距离仅仅只是一片黑色玻璃的距离。
是否我们在玩转《潘达斯奈基》中角色的同时,也有人在玩转我们的世界。
其次,某几个场景让我想到《楚门的世界》,特别是剧中的PAC组织。
多个剧组搭建和设定的场景,体现出男主的生活可能是被监控和操纵。
而且他的生活一直在被直播,就像现在我们在看他的生活一样。
本片在制作上无可挑剔,颗粒感,复古的摄影,以及80s的布景制作,都是网飞的水准之内。
而Fionn Whitehead也演得很好,很多地方的细节表演都很出彩。
特别是不同的选择导致的不同结果之后,他的神态表情也跟着转变。
《潘达斯奈基》很好避免观众看完一部剧或电影就结束的状况,因为我们不会仅在90分钟后就停下。
观众会反复点开去探索其他潜在的可能和结局。
比起直接甩出一部300分钟的网剧,最终观众耗费在《潘达斯奈基》上的时间可能远超过300分钟。
那么这种模式会是剧集或者电影的未来吗?
我想,VR和其他技术的出现,肯定会出现更多类似这样的剧集。
或许某一天我们还能够带上VR,像体验《西部世界》一样体验一集《黑镜》。
然而,这样模式的新鲜感是有限的,如果不能够和游戏做出明显的区分,那么可能无法取得太大的发展和成功。
但是目前来看,《潘达斯奈基》显然是有趣且新鲜的。
下面是一些节点,小结局和大结局,以及彩蛋的探讨。
欢迎大家在底下评论回复你们的结局和你们认为重要的节点。
目前看来是,出现end credits选择的才算比较正式的结局。
然后无论如何,在大约90分钟后,基本会给你强行引导出一个结局,这时候就没有回到某个时间点的情况。
几个引导向不同故事支线的节点:感谢友邻@610 补充1. 是否和Colin回家还是去看心理医生,这里会引导去不同的故事线。
2. 保险箱密码,PAC, PAX, TOY, JFD都前往不同的结果。
其中外网网友认为PAC才是正确密码。
然而最难触发的是JFD。
3. Give me a sign! 最重要的选择之一!
目前看到有3个选择,都引向不同的故事线。
4. 游戏出问题后,和父亲的沟通,还有和父亲的争吵,都回引导向不同的故事线。
5. 杀死父亲后,不同情况会导致Colin或者CEO上门,不过基本都是难逃一死。
6. 早餐吃什么。
7. 被怪兽潘达斯奈基吃掉。
8. 和医生打架完和爸爸打架,最后爸爸说 未来的朋友们你们还满意吗。
目前听到的小结局有:男主跳楼,卒。
男主小时候和母亲走,卒。
心理医生想打架,男主准备跑,结果发现是一个片场。
砸电脑,游戏结束。
和父亲争吵,把茶摔电脑,游戏结束。
留在公司,推进游戏发行,最后取得0星。
吃更高剂量药物。
直接跳到圣诞节,游戏取得差评。
目前听到大结局:打电话威胁心理医生的前台,对方报警。
之后游戏照常发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,被狗发现尸体。
男主进监狱,游戏未完成发行,仅得到2.5星评价。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,CEO就前往家中骂男主,结果也被杀。
结局游戏未发行,男主双重谋杀进监狱。
杀害父亲后掩埋尸体,还未成功,科林上门,被杀。
男主双重谋杀。
杀害父亲后毁尸灭迹,并且去见心理医生解释情况。
最终游戏成功发行,5星评价。
但是男主依然被捕。
进入未来剧情模式,这时候未来的那个女工程师只有泼茶和砸电脑,无论哪个都是剧情终结。
应该还有一个结局是公司跳票,结果破产倒闭。
补更新:这是外网网友做的支线图,缺了杀害CEO的段落,不过其他基本都有了。
原图见文章最底部连接剧中致敬彩蛋:部分是个人注意,其余是从外网搜集。
1、 Colin制作的热门游戏,Metl Head,对应黑镜第四季的【Metalhead】。
2、Colin正在制作的游戏,鼻子跳水Nohzdyve,对应第三季第一集【Nosedive】。
3、 男主心理医生办公室所在的楼,Saint Juniper,对应第三季【San Junipero】。
4、 第二季第二集【White Bear白熊】的logo基本到处都有,在这里被理解成一个状况两个选择的游戏故事线。
5、 报纸头条
电视新闻中的报纸头条,除了男主杀人以外,右侧广告栏第一个新闻:介绍一款帮助你找到完美爱侣的机器,由BRB公司开发。
这里分别对应第四季的【Hang the DJ】以及第二季【Be Right Back】。
第二个新闻:对应第四季第一集【USS Callister】。
第三个新闻:对应第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
下方滚动条新闻:Liam Monroe进入白金汉宫,对应第二季第三集【The Waldo Moment】。
无人机授粉,对应第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
6、电视新闻
未来时间线的下面两条滚动新闻,对应第一季第一集【National Anthem】和第三季最后一集【Hated in the Nation】中的蜜蜂。
其次是记忆提取装置的出现,对应第四季中发生在冰岛的那一集【Crocodile】。
7、整个剧集都像第三季第二集玩游戏一样【Playtest】。
8、公司曾经发行的游戏的海报:
第一张猪应该对应第一季第一集【The National Anthem】第二张对应第四季第一集【USS Callister】白熊不多说。
第一张和第二张,都可以联想到第三季第五集,也就是军人打蟑螂的内容。
【Men Against Fire】。
第三张骑车,联想到的是第一季第二集【Fifteen Million Merits】。
9、1984底下评论中豆友@Shawn 指出剧中还致敬乔治奥威尔的《一九八四》。
“不只是年份,比如斯蒂芬巧遇科林那部分,科林问斯蒂芬进展如何,斯蒂芬答“ungood”,ungood是1984里著名的为洗脑而创造的新语,主创很明显的在暗示1984,让观众去联想。
”这让我不禁想到,在1984原书中监视众人的小屏幕,也可以对应我们通过小屏幕来监视剧中人物的一举一动。
10、豆友@起一个谁也搜不 在评论区中提到 “ Stefan在Colin家的墙上看到有Philip K Dick字样,其为科幻作家,写过高堡奇人,机器人会梦见电子羊等小说。
” 持续更新!
额外链接:外网网友把整个剧的代码扒出来了……https://gist.github.com/Azaret/b765423a3a5e09dd1e3d555cd469f118剧中的公司Tuckersoft的官网……https://tuckersoft.net/ealing20541/支线图片原图链接:https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ILW6nG-xAurrbzxsEBH37L5jB7M=/0x0:3964x4580/1320x0/filters:focal(0x0:3964x4580):format(webp):no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/13655264/Bandersnatch_Map_2.png
2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?
”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?
有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。
可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。
耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。
《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。
但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。
NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。
是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。
40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。
《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。
整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。
有些则会让结局和主线推进产生重大变化。
比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。
有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。
这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。
它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。
就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。
不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。
这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。
你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。
而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。
很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。
身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。
其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。
然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。
若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。
同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。
在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?
或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。
对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。
但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。
对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。
从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。
但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。
1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。
在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。
Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。
Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。
虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。
强烈建议大家上NETFLIX亲自感受一下个人公众号:DramaMatters
序 你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。
也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。
从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。
这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。
它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?
为什么不是一个爱情故事?
为什么不是一个关于友情的故事?
为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?
具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?
奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?
我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?
奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!
二、交互多线结局之妙 以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。
所以他(我们)能穿越时间线进行选择。
Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。
他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。
观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。
由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。
并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。
在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。
科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!
undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。
观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。
所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。
因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。
所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?
难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?
作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。
现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
新游戏还是新电影?
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。
人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。
但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。
因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。
不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。
站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
乐趣Colin Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!
这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。
但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。
并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢
Stefan Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。
那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。
同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix 奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋 还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。
详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声 如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。
同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
我对这部电影的评价是……零分。
但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。
混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。
首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。
所以影片的前10分钟我是非常享受的。
直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。
——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。
接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。
然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。
这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!
是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!
再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。
玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!
如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。
为什么失败?
其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。
仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?
这就是我给这部电影打零分的理由。
其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!
颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。
然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。
***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。
但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。
(3星是因为完成度高不足以让我爽到。
)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。
(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。
但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。
根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。
*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。
男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?
a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。
男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。
柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。
男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。
而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!
男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?
A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。
但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。
男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。
*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。
随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。
医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?
)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。
随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。
*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。
男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。
*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。
于是,返回路径选择。
*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?
) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?
还不是没关系?
”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。
男主看向“上面”,*发问:what should I do?
——暴力分尸——“oh really?
”这是男主对【你】的回应。
分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。
男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。
在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。
故事来到结局。
演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。
若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。
但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。
*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。
如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。
*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?
a.当然 b.这tm还用说?
(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!
a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。
剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。
【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。
4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。
影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。
5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。
那么,选择,真的是【你】做出的吗?
通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。
但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。
如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。
你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。
当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。
于是,所有的路径都被规定。
也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。
看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。
如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。
——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。
刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!
涵盖了大部分之前的剧集!
S04E05《金属头》(Metal Head)
片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。
S03E01《急转直下》(Nosedive)
“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。
名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。
S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)
男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。
S02E02《白熊》(White Bear)
斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。
很像是《白熊》中出现的主要符号。
《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)
在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。
右边的三篇报道分别都暗藏玄机。
第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。
详细了解见20页”。
爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。
第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。
受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。
完整评论见第12页。
”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。
另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。
第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。
如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。
”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。
S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。
这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。
《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:
“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。
”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。
S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。
在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。
S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。
托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。
S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。
S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)
《黑色博物馆》这里用了名字梗。
斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。
罗洛曾是TCKR神经研发部代表。
那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?
罗洛是海恩斯医生的儿子吗?
或者是她的兄弟?
S03E02《终极玩家》(Playtest)
跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。
在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。
杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。
对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。
它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?
来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/
Netflix最好的硬广
可悲的是绝大部分中国人在网上下了个盗版的一条线的版本,看完之后对其给出评价...而真正在Netflix上去体验这部交互式电影效果非常好,Netflix会不断引导你去体验多种结局,这是像游戏的电影,电影也在讲游戏,这也正是电影本身所思考的我们人生的每一步是如何做出决定的。
失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。
就真的挺无聊……玩了个分尸弑父的结局就没玩了
Fionn演技太不错了,本来觉得他在敦克尔克里的演技没有发挥空间的;整部剧有创意,大体上和其他黑镜的水平也差不多,黄发小哥很有个性,角色很吸粉了。
你以为是你的选择在控制剧情走向,其实是被设计只在某个点上做出某个封闭式的选择,且背后早已有人设定好了结局。你以为是你的自由意志主宰着自己的人生,却不知这些所谓自由的意志有多少是受潜移默化的条件影响所萌发与限制的。人与人的平等之处在于无论何时都有自己选择的权利,不平等之处则在于选择空间的大小以及影响选择的种种因素(比如:遗传和生长环境)。愤世嫉俗者往往看不到前者的存在,而彻底否定后者的差异也无异于一种自欺欺人。关于新兴形式:给观众一些上帝般决定主人公命运的幻觉的确可能稍稍满足一下全能感的自恋,可我并不认为听哪首歌、选哪包麦片会对一个人产生多少重大影响,倒更希望看到一些道德两难处境下的抉择(可能是鱼和熊掌不可兼得,结局都不是完美的,但会更符合观众各自的价值观,这种层次的满足相信也会更直击人心)。
五小时的观影身心俱疲,,,有点像玩底特律的感觉,也告诉人们命运不可控的理念
什么垃圾
听说是互动电影看盗版的我虽然看不到这什么剧情 但所有结局都是坏结局吧
每一个选择有不同的可能性,观众控制版《罗拉快跑》,不断打破第四堵墙的交互体验……到底有多少版本的结局?……不断返回选择之后,最后选择了一版后,终于出现了片尾字幕,之后还有一个彩蛋是男主坐在车上听的是《潘达斯奈基》磁带的白噪音,车窗外写着“朋友没有未来”……所以这是体验完了所有结局?#好奇心让我下载了312分钟版视频,果然最后一段是白噪音版的坐车,跟开头对应,像一个轮回~#据说能破解出游戏二维码?
《黑镜:潘达斯奈基》——和期望中的交互式还差很多,作为观众你必须要按照编剧的意志而不是自由的意志去选择走向,很多的key choice根本不允许你做不同选项,不然只有一遍遍的重复重复。不过可以理解的是,如果要用交互做出一部90分钟完整的电影,在保证足够多选择点且每个选择都会影响最终结局的情况下,岔路是成指数增长的,那个素材量远远要比300分钟要多得多,比如底特律变人全结局起码要五六十个小时之久。大致在看了三四个不同结局的情况下,感觉交互式噱头有了,但做的并不精妙和连贯,比我心中黑镜应该有的水准还差一点。★★★☆7.5分
奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。
20_35。看的是90分钟的版本没看312分钟的(太长了这个实在是没办法)。说实在虽然是交换选择,虽然我是喜欢看恐怖片,但这片子真是看得让人挺不舒服的
倒是更坚定了我的看法:游戏终将是比电影更高级的叙事媒介。META玩得有些意思,但是后面故事真心有点弱了。
遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?
互动性有点因崔斯汀,打出了所有结局,有个还需要输个密码。好奇的是如果选择埋了爹再杀了Colin会怎样。当我作选择到了Colin家,飞了叶子,选择是否接过LSD的时候,我马上选了yes,某人在旁边:junkie
一场真正的交互观影体验, 一部可以出攻略的游戏电影. Netflix给你自由意志的错觉,但故事的结局始终由他们掌控(这次要逼死资源压制组)
看得困死了,一分伺候,不改。
难看....剧情纸老虎形式耍花腔 一边看一边想我到底为什么要为这种卢瑟男主选早餐吃什么麦片...
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。