看完DM第224集,想到无数疲劳的日子都有游戏王的陪伴,心里十分感动。
一开始打算看,是因为一个哲学整活视频,用DM的第一集碰瓷康德黑格尔。
虽然整得比较表面,但还是让我不自觉地用我所理解的、较为肤浅的德国古典哲学视角来看这部动漫。
综合朝日版和DM,我发现这处处体现了自我意识的进展,其主线,可以用从自然宗教向精神宗教的视角来说明。
朝日版,武藤游戏拼完了拼图,许愿能够交到朋友。
但此时的游戏,不知道另一个人格,因为当另一个人格“施行神迹”时,他是无意识的;且此时的黑暗游戏、动漫画风,是任意的、神秘的、潇洒的,以至于非常适合剪成City POP的MV。
这就体现了自然宗教(东方、埃及)崇拜的是人性中自然性、直接性的部分,以至于这类宗教设置了过多的奥秘,缺乏对主体性、精神的理解。
到了DM,只剩下打牌一种游戏,且“另一个我”清晰的出现在了意识之中,核心任务(找到“另一个我”的名字与记忆)出现了,说明谜题的范围缩小了,类似埃及宗教通过设置谜题来认识主体性,但精神处于挣扎之中(斯芬克斯通过设置谜题阻止人来认识精神,但俄狄浦斯猜透了谜,精神的本质就从谜题中挣脱出来了)。
在小表决斗、冒险、与朋友形成羁绊的过程中,他发觉了自身的力量,暗游也发觉了小表的力量,这种力量就是,与朋友形成羁绊、温柔而坚强、能够识别对手的强大力量的弱点。
武藤游戏和人决斗时,时常要依靠另一个我;但随后,另一个我也发觉自己需要小表,且小表超越了暗游的局限,这在和贝卡斯、拉斐尔的对决中表现出来了。
最终,小表通过战胜暗游,将他送回冥界。
武藤游戏只有一个,不只是因为法老回到冥界,还是因为法老的决斗者灵魂与小表合为一体。
至此,关于决斗怪兽卡背后的谜题被解开了,决斗者灵魂的秘密,也就是精神的秘密被破解了。
智慧、激情、温柔、羁绊,成为了决斗灵魂的环节,变成了自在自为的事物。
自然宗教走向了精神的宗教(希腊、罗马、犹太、基督),精神作为比自然力量更重要更关键的方面。
我最喜欢的BGM是《友情の绊》,每当这个BGM想起,不仅是友情值得敬重,友情这个胚胎中绽放出理想、激情的花朵,更值得敬重。
从(友情)概念中进行合乎理性的内部区别,再从区别返回自身。
这就是解放的旨趣。
我最初接触游戏王是在二年级的时候,不过不是通过这部动画,而是通过这个卡牌游戏。
记得二年级的时候我家搬到了一个院子里,有一天我看到院子里的比我大的孩子围在一个石桌旁,总共有四个人,最小的一个读三年级,最大的一个已经读初一了。
我凑近看,就看见他们在玩一种黑色的牌,我在旁边看,看不明白,只是听见他们一直在那喊,攻击!
攻击!
然后莫名其妙的他们就已经分出胜负了。
我问他们在搞哪样,他们说这叫斗卡组。
那天回到家,我就翻箱倒柜的把自己所有的卡找了出来,这种卡我有几张,但不知道怎么玩,我硬凑了一个卡组,但卡还不满四十张,按照当时的规则一个卡组至少要四十张卡。
第二天我又去了石桌那里,他们果然在那斗卡组,那个三年级的和我一样是个新手,然后其他人就怂恿我们两个来了一把。
他显然比我懂的规则多,决斗一开始他就熟练的摸了五张卡,我也跟着摸了五张,其实他懂的也只有这一点,然后我们两个分别叫了个懂的人来指导我们,指导我的那个人叫小黑锅,他的确是我们院子最黑的一个。
那个读三年级的叫干洗店,因为他家是开干洗店的,然后指导他那个人的叫李菠萝,李菠萝和小黑锅是两兄弟。
与其说是我和干洗店的决斗,不如说是小黑锅和李菠萝的较量,虽然小黑锅是李菠萝的弟,但是小黑锅真的是一个叛逆的弟弟。
我和干洗店的任务其实是负责给他们拿牌,他们两个一直在那争论规则,争论的声音很大。
然后他们的老爸就过来把两人的耳朵都扯了一下,他们两个就这样被逮回家做作业了,然后我和干洗店就没有分出胜负。
后来,我和他们也打熟了,小石桌是我们的决斗台。
然后我也搞明白了斗卡组的游戏是怎么传到我们的院子的。
其实是那个读初一的人传进来的,读初一的那个叫水果哥,因为他家就在我们院子的门口卖水果,水果哥不经常和我们一起斗卡组,但他是我们院子默认的决斗王,至于第二就是小黑锅和李菠萝一直在争的位置,我和干洗店争第三。
水果哥一般和别的院子的人斗卡组。
水果哥家的水果店有一个小电视,他就经常用那个小电视放游戏王的DVD,然后我和小黑锅他们就蹲在水果店门外看,记得当时孔雀舞出场的时候,我竟然有一点心动了。
记得有一次去水果哥家去给他买卡,一块钱三张,去到他家的时候,他从床底拉出一个鞋盒,里面整整奇奇的堆满了卡,他叫我选好后把钱拿给他,我像看见宝一样,慢慢地看着,但是他一直催我快点,我认不得要选哪些,然后他就给我推荐了三张,然后让我走了,我就只给他买过这一次卡。
我们院子几乎每天都要斗卡组,加入我们的人也越来越多,不过女孩子却不喜欢斗卡组的乐趣,而喜欢收集一些长得好看的卡片。
每到夏天,我得到一块钱后总是犹豫,到底是买一包卡,还是买根冰棒,有时候去买一包卡,结果都是已经有过的,这时就很后悔,早知道买根小布丁算了,但是我每次得到钱,总是拿去买卡了。
有时候斗卡组,明明正处于上风,但有时候风很大,把我们的卡吹得到处飞,结果这一场的好运又做了废,所以我们为了防止风影响我们的决斗,我们所有人就紧紧地把石桌围起来,让风吹不进来。
记得当时第一次见到奥利哈刚三结界的时候,确实被震惊到了。
当时小黑锅和李菠萝两人同时得到了奥利哈刚三结界,两人的那次经典决斗我至今忘不了,两人都把奥利哈刚三结界加入了卡组,两个人洗牌,摸牌,然后摸了五张,李菠萝前三张就摸到了三结界,而小黑锅在最后三张摸到了,然后两人剪刀石头布决定谁先攻,谁先攻谁就能首先发动三结界,结果是小黑锅剪刀石头布输了,然后胜负就分出来了,李菠萝大获全胜。
奥利哈刚出来以后,我一直在找能打败奥利哈刚的卡,后来水果哥告诉我能打败奥利哈刚的卡,只有传说中三剑客,水果哥总是掌握着卡的最新消息。
其实传说中的三剑客并不是真的很难找到,我家不远处就有一家小卖部卖,传说中的三剑客就装在一个精美的纸盒中,纸盒的封面就是传说中的三剑客,这一盒卡价值六块钱,对当时的我是一笔巨款,我每天都会去看看那一盒卡,那盒卡也一直在那,没有人把它买走,但后来那家小卖部关门了我也没把它买走。
后来,水果哥也不见了,他家的水果店变成了一家服装店,小黑锅,李菠萝两兄弟喜欢上了打游戏,有钱就去网吧,干洗店则每天苦恼去哪里弄钱给他女朋友买个小熊。
现在我时不时看几集游戏王,在淘宝上买组齐的卡组,买来后就放在抽屉里,已经很久没拿出来了,要是原来有这么一套卡组该多好。
1,224集!
断断续续看了可能有一年?
从入坑游戏到弃坑(?
)本来还想补全系列算了太长了……2,开场海马撕卡xs奠定了全世界只有他有三张青眼白龙hhh,最原汁原味的还是帕伽索斯的决斗王国hhh,决斗都市里海马为了搞神卡举办比赛(买个手就能立体投影打牌好高级)把暗地里觊觎神卡的人全揪出来了神仙打架简直,还有动画原创的乃亚篇emm进了脑机系统不打牌就出不去的设定好SAO(100vs10000这场绝了也就后面神仙打架能比)而且海马养父亲儿子这BOSS人设也emm……原创多玛篇也是谁用谁输结界整的我舞姐都ooc了我游戏都输了!
最后王之记忆篇拉王打桌游来补全3k年前法老王失去的记忆主仆情深嗷QAQ!
3,当年好多梗啊,比如无敌的库里波(?
)还有帕叔的口音hhh,还有游戏只有一次输给海马(还是海马拿性命威胁emm)还有当面印卡hhh,还有人皇城之内狗屎运拉满,马利克初代颜艺王hhh
224集的游戏王第一部和180集游戏王gx的第二部,从小到大不知道看了多少遍,现在才有一点真正看明白这部作品;然而经典就是经典,2000年到2004年这部224集的动漫是在东京电视台播放了4年之久才播放结束,至今为止游戏王这个IP一共诞生了6部作品,目前仍然在放送。
而动漫里面的卡牌游戏,也引爆在了现实世界,变成了世上最大的集换式卡牌游戏......(扯远了)游戏王1到第3部用的是同一个世界观。
整个作品有一个很大的暗线,也是游戏王,1、2、3部每一部可以说是所有反派的来源。
决斗怪兽里面所蕴含的力量非常强大,足以毁灭这个世界甚至是宇宙的一切。
第一部的主线是围绕着3000年前,因为某个事件导致“法老”的灵魂被封印在千年积木里,同时法老也失去了自己的记忆和名字。
被称为无名之法老。
3000年后,在童野实市一名叫武藤游戏的少年手里,花费多年时间拼好了爷爷从埃及买回来的千年积木。
同时无名之法老的灵魂得以苏醒,寄宿在少年身体里。
并实现了游戏想要朋友的愿望。
从此无名之法老和游戏过上了没羞没躁的生活......{让我看看}
当时一种名字叫决斗怪兽的卡片游戏正风靡全世界,某天游戏家中莫名收到了一卷录像带,录像打开后正是决斗怪兽之父贝卡斯,在录像带里面贝卡斯亮出了自己的千年神器,千年眼,每件神器都有属于各自的黑暗力量。
游戏的爷爷被录像带中贝卡斯使用千年眼的力量绑架了灵魂,游戏只能接受贝卡斯的挑战;去决斗王国,赢下所有人,并与之决斗救回爷爷。
在决斗王国遇到“导演”千年钥匙持有者夏迪。
夏迪告知了无名法老,千年神器一共有七件。
只有集齐了七件千年神器才有机会让无名之法老恢复记忆。
同时决斗王国还有一名千年神器,千年智慧轮的持有者、貘良了也正蠢蠢欲动。
经过无名法老、游戏和城之内等伙伴们在决斗王国激烈的打牌战斗下终于打败了贝卡斯并救回了爷爷。
未完待续......[让我看看]
GX入坑,zexal退坑的遗老,想起来DM一直没有看,担心决构上过于落后而看不下去,然而发现经典不愧是经典,无论是剧情还是决构,都有极强的可观性。
但是因为规则不完善,而且每个篇章的规则都不统一,在b站DM的弹幕出现了不少撕逼规则的情况。
DM动画的后期,逐渐就形成了所谓的“大师规则”,这一发展的过程是极为有趣的。
现在,我就来从动画评点游戏王规则的发展。
决斗王国篇“口胡王”这个称号,基本都要归功于这个篇章。
在这个篇章的时候,规则还不完善,而战斗的方式应该模仿了口袋妖怪,双方互相叫出怪兽(无需祭品),比拼攻击力,直到生命值清零或者断怪,双方不能直接攻击,怪兽的战斗会有属性相克的现象,还分海陆空三种情况去考虑。
加入了场地加成的概念,这个应该就是场地魔法的原型。
局限:怪兽大多都是通常怪兽,所谓的combo基本就是融合或者装备魔法加攻,因为没有祭品概念,所以下级怪兽其实是没有存在的意义的,为什么卡组不全部塞满青眼白龙的唯一原因是有罕见度的说法(即卡越强,越难获得)。
对方是不能得知自己的怪兽效果,甚至有时候自己也不知道自己的怪兽有效(笑)。
没有咒文速度的概念,魔法和陷阱本质上无区别。
几场经典的决斗:海马VS游戏(初战),黑暗大法师初登场,诞生了“意⭐义⭐不⭐明”这个梗。
城之内VS舞,时间魔术师初登场,使用方式极为蛋疼:在魔法陷阱区域盖一张怪兽卡来发动,发动后宝贝龙变千年龙,神鹰女郎变老失去攻击力,关键是城之内根本不知道这张卡有什么用,无力吐槽)游戏、城之内VS迷宫兄弟,加入了战棋元素,看起来特别好玩,小学的时候看过一次,10多年后都没能忘记。
海马VS游戏,二次战,海马胜,梗最多的一战。
栗子球增值combo,魔法效果之箭+融合+猛犸的墓地,硬把地属性岩石族的猛犸墓地口胡成暗属性不死族,海马表演赖皮绝技,海马赖皮就此得名。
游戏VS城之内,这场是城之内的成长一战,以及那一张被当成魔法来发动的“盗墓者”。
战斗城市篇个人认为是最好看的一个篇章,城之内的巅峰时期,规则相比决斗王国篇已经大大完善了。
规定了一个卡组的上下限数量,加入了祭品的概念,加入了咒文速度的概念,可以直接攻击,怪兽大多都变成效果怪兽,战斗的重心从纯粹比拼攻击力变成各种效果组合的策略比拼。
三幻神的出现,让“抗性”第一次加入到怪兽效果的设计中。
海马设计的决斗盘,在之后7代都被传承了下来。
局限:融合怪兽刚召唤出来的时候不能攻击,可能是考虑到青眼究极龙太强,一出来就4500直接可以把人打死。
无效和破坏两个概念还没有完全分开,因为一张卡的离场就是表明他的效果被无效了。
在战斗城市的规则中,不允许烧血卡的存在。
几场经典的决斗马利克人偶VS游戏,天坑龙一战成名,无限Loop导致卡组抽空而胜利,定义了一种新的胜利方式,为后来卡组破坏战术做了奠基。
游戏VS暗貘良,通灵盘创造了除黑暗大法师以外的另一个特殊胜利方法,以及堆墓和自闭打法的原型都来自于这次战斗。
海马VS伊西斯,战斗城市8强战,臭名昭著的现冥FTK的原型,祭品兵梗的由来(巨神兵做祭品召唤青眼白龙)。
利希德VS城之内,陷阱式怪兽的第一次出现。
暗马利克VS城之内,四强战,城之内的巅峰一战,反骨弑神,配合上友情之绊的BGM,氛围渲染足够到位,我当时直接爆哭了。
这是在224集DM里我最喜欢的一次战斗。
海马VS游戏,四强战,整个DM中决构最好看的一次战斗,打了整整六集,从天空龙的手牌调控做文章,到双神打死后,扩散波动砍青眼究极龙,手牌打光卡组打空,各种见招拆招极其精彩。
XYZ神击炮的怪兽设计思路(同盟、接触融合)被大量使用在机械族怪兽效果的设计中。
乃亚篇(动画原创)乃亚篇是插在战斗城市篇章中间的,我没有怎么看这个篇章,而且这个篇章对剧情的割裂十分严重,个人也并不喜欢这个篇章。
唯一一场经典的决斗就是最后一场,乃亚VS游戏,100点打10000点血,灵魂怪兽的初登场,以及乃亚的卡组的战术已经非常接近当时成熟的自闭削血流了。
多玛篇(动画原创)这个篇章的决构,真的就是一坨屎。
奥雷哈刚和无名之龙让决斗的策略性完全变成了口胡和自嗨,虽然后续这些卡都ocg化,但是奥雷哈刚这个假卡这个真的是不得不让人骂娘。
这个篇章也是对动画主线剧情伤害最大的篇章。
一切事情的源头,包括决斗怪兽、决斗精灵,其起源都是3000年前的埃及,这是主线大纲决定了。
奥雷哈刚是模仿主线的埃及神话,混合了其他神话设计的一条剧情,其历史有10000年,而且号称是比3000年前的埃及更上位的存在,连理论上逼格最高的三幻神都被比下去了,本末倒置了。
还有就是,因为是原创篇章,没有考虑角色塑造的连续性,强行把舞给黑化了,这才是我最不爽的地方。
这个篇章的好看在于梗多,仅此而已。
几场经典的决斗,你会发现这些决斗都是因为梗而经典。
城之内VS舞,唯一一个不是因为梗而经典的决斗。
这场决斗之所以好看是因为神鹰女郎已经可以作为一个成熟的竞技卡组存活了,不仅有快速铺场手段,检索手段,也有强力的前场后场解场能力。
神鹰女郎也因此为GX中字段的卡牌设计思路做了奠基。
游戏VS羽蛾,多的不说了,堕落!
萌死他卡多!
HA⭐NA⭐SE!
懂的人都懂。
游戏VS拉斐尔,王样第一次正式输掉,确确实实地奠定了谁用谁输结界和谁用谁赢剑的地位。
游戏、海马VS达姿,奥雷哈刚三重结界,赖皮的新境界。
海马乐园篇(动画原创)个人认为是决构最接近真实竞技思路的一个篇章,cost和连锁的概念正式确立,融合怪兽出场回合就已经可以攻击了。
这个时候的规则,基本已经和“大师规则”一样了。
经典的决斗个人认为只有一场丽贝卡VS薇薇安王,超重力网、注射天使莉莉、自闭削血,丽贝卡不愧是全美冠军,全DM除了黑化舞以外最竞技的卡组。
王之记忆篇一共只有两场打牌,一心只想看决斗打牌的我觉得这个篇章非常无聊。
而且可能是没钱了,另外加加美也不画了,导致崩得特别严重。
相比战斗城市篇,三幻神特别没排面,天空龙画得就像条小蛇,佐克的龙屌造型实在是无力吐槽。
这个篇章的看点主要来自于回收前面的伏笔,其实这就是高桥和希的能耐之处,游戏王DM是一部眼光非常长远的作品,是自上而下去创作的,因此篇章与篇章之间(不包括动画原创)非常紧密,环环相扣,即使出了问题也不会特别拉跨。
现在大多数作品都是抄桥段式的短视的创作思路,这种创作思路很难诞生出非常好的作品,比如某饭圈学院。
顺便一提,三幻神最有气势的登场,个人认为就是DM剧场版次元的暗面巨神兵的登场了,这才是我想要的巨神兵啊!
经典的决斗,当然是最后一场。
游戏VS阿图姆,阿图姆一回合三神,然后被小表一顿坑的无限loop直接干爆三神。
诞生了LV系列怪兽卡,GX的武装龙系列也是受此启发。
小表的坑Beat给许多卡组提供了一个很不一样(没朋友)的组卡思路。
剧情里有很多动画原创的,感觉显得有点拖沓,跟剧情主线有关的只有第一部分决斗王国,第二部分战斗城市篇,不包含中间的乃亚篇,以及最后的王之记忆篇。
小时候的回忆,不过小学那会只看到贝卡斯为止,对千年神器记忆深刻,对三幻神倒是没什么印象了,比如说千年积木,千年眼,千年钥匙,千年轮,千年首饰,千年秤,千年权仗。
毫不夸张的说,我的整个世界观都是基于《游戏王dm》的基础上形成的。
从6岁到12岁接触《游戏王》的过程,也就是我的自我意识形成的过程。
甚至一度我会希望自己能分裂出两个人格,可谓极度中二。
感性使我很长时间无法直面最后王样离去的事实,那对一个孩子来说太残酷,太无情了。
但在中学之后我越发意识到,对于王样和aibo来说,那个结局是必然的。
这种感性上的拒绝感和理性上的认同感使《游戏王》超越了其他所有动漫,构成了我生命中最重要的一部分。
《游戏王》设置了一个跨越3000年的超宏大叙事,使得构成其主线剧情的各个部分与人物都充满了强烈的史诗感与宿命感,包括了王样与海马之间跨越3000年的宿敌感(这在《决斗城市篇》王样与海马之间的对决中得到了极致的体现,二者之间围绕奥西里斯的天空龙攻击力而展开的攻防以及随后印证于石板的黑魔导与青眼白龙的对抗成为全部决斗技术与史诗感最协调的经典对决)、多玛篇中反复强调的王样的自我认识与救赎(使用奥利哈刚的结界导致最终失去aibo、达姿口中的无名的法老王都反复刺激着王样认识自己,而认识自己意味着承担起对aibo与大家的责任,去挽回滑向毁灭的现实,尽管作为独创情节确实同其他篇幅略有不协调)与埃及篇中同aibo和大家一起改变命运、改变历史的终极目标,以及画上休止符的决斗之仪。
我很长时间都觉得,多玛篇其实高潮比埃及篇更高(作为动画),而埃及篇已经可以为剧情画上句号,但为什么最后一定是王样与aibo之间的最终对决呢?
后来我才意识到,整部《游戏王》的中心并不是认识自己以及改变历史,因为这里的“自己”只有王样,而没有aibo,即使是aibo乃至大家帮助王样认识了自己与改变了历史,因为这始终把aibo至于了配角、客位,而不是一个真正的主角。
使aibo成为主角的,是《游戏王》设下的一个一开始并没有设计好,而根据王样与aibo各自的人物逻辑展开后必然到达的一个命题,即人作为人的完整的尊严与人格独立性(这贯穿在马利克、貘良了的暗表人格上,甚至在动画原创的《乃亚篇》中予以了集中体现,同样也出现于《多玛篇》中,这也是为什么虽然是原创但同样经典)。
王样与aibo的最终决战实际上是在提醒我们,《游戏王》展开的过程,不仅是王样逐渐认识自己的过程,也同样是aibo从一个完整的自我,被贬抑为“法老王的容器”的过程(尤其是海马,只把游戏当成王样,而根本不把aibo当回事),以至于即使是游戏王世界外的我们在绝大多数讨论游戏的时候,实说的都是王样、暗游戏,而不是武藤游戏。
而决斗之仪正是宣告所有人,游戏王并不是,至少并不只是王样,而同样是,也特别应该是aibo。
与之相对应的是,并不是因为法老王的血统而成为了王(血统本位)、并不是因为驾驭了拥有无上神力的三幻神而成为了王(力量本位)、并不是因为被命运、使命乃至天职所赐予而成为了王(历史本位),而是因为能够同那个被认为是不可能被战胜、不可能被替代、不可能不占有主体性的的神明(法老王,也就是神)相战斗的勇敢的心、坚强的心,而成为了王。
这就是王样所说的,aibo身上那温柔的坚强。
因而《游戏王》也就从一个已然君临天下的、失去了记忆的王者重膺天命的史诗,转变了赋予每一个普通人英雄梦想的史诗。
正如aibo所说的那样:“每个人都有自己的故事。
”必须指出的是,aibo身上那颗温柔的心(虽然这是废话)。
在法老王找到自己的名字之前,他是真的把“另一个我”视为“我”,打算就一直这样下去,而没有介怀自己因为“另一个我”的存在而失去了“我”的主体性。
之前的分析是基于剧情的功能解释,而不是从aibo的主观欲求出发。
在我看来,aibo的动机和恢复自我的完整尊严并没有关系。
aibo唯一的动机应该是,在意识到王样是真的“另一个人”后,认为他应该同样的、自然的、堂堂正正的以自我的方式存在于他的世界,而不是被“游戏”这个身份所规约。
这便是aibo那独属于他的坚强而毅然的温柔。
因为王样是以内部的视角观察aibo的,所以发现的是aibo一路成长过来的、愈发鲜明的坚强,而我们是以他者的目光观察aibo的,因而能够看到贯穿在aibo坚强中的、始终如一的温柔。
虽然这温柔导向了我得出的构成aibo主观欲求的镜像式的结果,但也正是因为这份坚强而毅然的温柔,使aibo成为了王。
就这个意义而言,应该说并不是aibo配得上王的称号,而是有了具身化的aibo,才有了拥有意义的王的名号。
正如不是因为游戏而有了武藤游戏,而是武藤游戏赋予了游戏以意义。
正是因为有了决斗怪兽史上作为最强者的武藤游戏与他的传说,才引发了人们对决斗怪兽的无限憧憬、敬意、渴望与梦想。
当然,这也不意味着王样其实是配角。
毫无疑问,他们是相互成就的(尽管这么说很俗腔滥调)。
其实,王样在一开始只不过是追求胜利而不在意其余的、被决斗本身的胜负所充满的人,所以才会有差点造成海马跳下去的事件。
我们都知道是aibo挽回了这一切。
在aibo的影响下,王样逐渐从被决斗所定义的胜负师,转变为能够定义决斗的意义(击败贝卡索斯拯救爷爷、击败乃亚救回海马和木马、击败多玛拯救aibo乃至世界、击败佐克改变历史),真正具有王的气魄与王的睿智,进而君临于游戏世界。
以至于击败了王样,aibo也就成为了无法不被认可的王。
同时,aibo也因为王样的存在,从一个怯懦的普通小孩,变成了懂得如何运用自己坚强的温柔,去让王样、大家乃至这个世界变得更好的人。
也是因为王样的存在,aibo才会知道君临于游戏世界的顶点为何,才会知道君临于游戏世界的顶点也是一步步在自己的晕染下走到这一步的,才会知道君临于游戏世界的顶点也不是无懈可击与不可超越的,并且在此过程中拥有了超越那个顶点的实力与勇气。
在这个意义上,他们确实无法被分开言说,他们就是一个。
只是一具易朽的人类的躯体,无法承载两个同样伟大而独立的灵魂。
而更伟大的是,这个史诗不是一部皆大欢喜的史诗,而是一部悲剧性的史诗。
因为aibo需要将自己从王样的阴影下(作为附属品)解放出来,他付出了失去王样——这个对他而言最重要的人的代价。
二者之间必然的、无情的对决与二者之间超越人世间一切情感的羁绊形成了空前的张力,它所塑造出的宏大场景超越了此前花费巨大篇幅描述的跨越3000年的历史,将其完全归于了人心灵的力量。
我看过很多暗表文,都会详写这分别的残酷,在二十周年剧场版中aibo没落的身影也说明了这一点并非我们所杜撰。
正是这永恒的、淡淡的哀伤,印证着成为了王,并不是意味着因为理性的实现而获得了亚里士多德式的完满的幸福,而是缠绕着忧伤、悲情与无尽的孤独。
这使得在这场决斗中,既没有胜利者,也没有失败者,有的只是不得不勉强的温柔;有的只是冰冷的眼泪,在空中冻结;有的只是曾许下永远在一起诺言的彼此,最终在泪珠落下时分离。
那场已成为传奇的决斗,就只是这样的故事而已。
不过,这一切也不是不可挽回的,作者以狡猾的笔法为我们留下了一道次元的裂缝。
与决斗之仪中经典的“死者不能复生”相对应的是这部作品中的一条暗线,即生死问题。
正如20周年纪念版反派口中提示我们的那样,原先的“无名的法老王”变为了“冥界的法老王”,这给予了我们绮丽的遐想:注定将步入冥界的武藤游戏,应该会在漫长的时间过后,与铭刻在自己的生命与灵魂中的阿图姆,在那里长久相伴,直到永远。
这似乎在告诉我们,死亡也许并不是充满痛苦的凄惨的结束,而是步入另一种美好的开始,在那里,我们将与自己人生中遇到的重要的人、先我们而去的人、无法分离与遗忘的人重新相逢。
希望在另一个世界的高桥老师,能见证这一切。
游戏王动漫有很多部,这部是我心中的也是大多数人心中质量最高最上乘的一部。
这是我自己写给游戏王的一封情书,也是我的童年不可替代的一部分。
如果说要从我喜欢的动漫里写一篇评价,那么首当其冲的必定是这部《游戏王:怪兽之决斗 》,我自认为对它我应该最有发言权的。
首先,作为我最喜欢的动漫(没有之一),我反复也看过N遍(N>5or8),恰好今年又是《游戏王爱藏版》书籍正式发售的月份,正好买一套书就当我也给自己的童年补票了(明年还会有游戏王后半套书出版)。
其次,我对它又有着非常浓厚的情怀,可以说我把这一部里出现的所有卡片全部都买了回来。
虽然现在才知道游戏王至今包括线下比赛以及实体卡片的发行从未授权于大陆任何一家公司或者企业的悲惨事实,我买到的小时候视若珍宝的卡片原来全部是一堆盗版货,但还是不妨碍我爱它爱的深沉。
动漫的游戏王和漫画版的差别主要在于TV的大量原创内容,包括:第41话-45话 五大佬的阴谋篇第98话-121话 乃亚刚三郎篇第145话-184话 多玛篇第185话-198话 KC大奖赛篇 可以说这是我看过的在一部中中长篇动漫里体量最大,质量最好,最良心的原创内容了。
小时候没看过漫画直接看动漫的我以为第一部里的动漫内容就是按照漫画里一点点更新的,后来才知道是动漫的进度远远超过了漫画才进行原创,动漫总共224集,将近有一半是原创内容。
五大佬和刚三郎进一步丰富了海马的家庭背景,而且把海马集团背后雄厚的财力以及科技技术都做了很好的解释;多玛篇则丰富了王样的形象,让他更加的立体,输掉比赛让“伙伴”舍命相救,最后也完成了自我的救赎,心魔作祟被奥利哈刚反噬的情节并没有把他拉下神坛,反而让王样凤凰涅槃,进一步升华成为决斗之神(我给封的,不具有任何效力),而KC大奖赛篇则主要表现了蕾贝卡这个全美渣渣冠军与武藤游戏的感情之间的小互动,当然还有让海马社长来耍帅装B哈哈。
这里面我最喜欢的就是多玛篇,甚至因为后来知道了我最喜欢的三章内容因为是原创所以都不在漫画里还失落了一段时间。
动漫,不光要有出色的剧情,顶尖的配乐那也是必不可少的,游戏王的插曲我想应该不用多做评价。
当你闭上眼睛,听着背景音乐就知道:王样要翻盘了(当然先要感慨一番羁绊的力量才开始);夏迪和马利克兄妹又在讲古埃及传说了;反派要放出强力怪兽或者杀手锏了;城之内又拉垮了......可以说就算把这些背景音乐单拿出来也是动漫插曲排行榜里的顶尖。
里面的角色不算多,但个个性格突出,让人影响深刻。
王样的小队基本上就是自己常常一神带四坑的玩法,偶尔每个队友都站出来互相抢救一下。
海马背后有着先进的科学技术的海马集团与老爸“遗留”给他的雄厚的资产,可以说除了王样他谁都不放在眼里,海马虽然个性冷酷,说话刺耳,喜欢装X,但是他真的很疼爱他的弟弟 ,可以为了弟弟放弃一切,包括海马集团。
这里插一句题外话,我发现日本动漫总是会对兄弟/兄妹这个话题有着深深的执念,做哥哥的永远会守护弟弟,甚至到了一种病态的程度。
比如说火影里的鼬可以为了保住佐助杀光族人,卧薪尝胆保留真相到最后一刻放水让深爱的弟弟把他送走;钢炼里的爱德华兄弟,互相愿意献祭自己救对方,可以放弃自己的理想;甚至于哆啦A梦里的胖虎,天天一副凶狠恶煞只会用拳头说话的孩子王,会为了妹妹的一些无理甚至荒唐的要求去卑躬屈膝的求大雄和小夫...这也许不是病态,这可能就是日本少年漫作者喜欢用兄长表达爱的一种方式,这种哥哥在哪里?
我也想要一个啊!
如果说王样和海马以及反派都是我们可望而不可以及的高度,那么城之内则告诉了我们:一爹劣,二爹平,三爹躺平四爹赢!
(不是) 开个玩笑,确实,没有王样城之内估计连新手村都过不了就有可能领了便当,但他映射的就是我们每一个普通人,如果说游戏的牌组代表的是变化,海马的牌组是力量,那么城之内的牌组就是——可能性!
时间魔术师可以穿越千年时光,天使恶魔骰子可以成倍增加自己怪兽或者削弱对方攻击力,他的卡组的强力怪兽都是城市大奖赛赢得的蕾雅卡片,自己基本没什么强力怪兽。
他被海马嘲讽,被马利克愚弄,被孔雀舞骂“八嘎”,然后又输给上面三个角色,而且最后输的样子都很狼狈。
但是,城之内身体里还有一样东西——极强的韧性,正是这种韧性让大家也十分喜欢这个“庸才”,并且产生了一些共鸣。
对决海马,永不放弃的他最后棋差一招让海马惊出一身冷汗,在马利克的黑暗游戏面前,承受神的攻击身体遭受重创依然差点反杀马利克,最后虽然倒下但又以强大的意志满血复活;输给奥利哈刚的孔雀舞是因为和巴龙一战已经精疲力尽,明明可以拒绝孔雀舞的邀战却依然选择迎战并咬着牙为了他喜欢的小舞战斗到最后一刻。
没有天赋,没有资本,这不正像是被生活折磨的死去活来,明知山有虎,偏向虎山行,永远充满了那股子不向生活低头韧劲儿的我们吗? 当最后一集王样伸出大拇指离开现实回到埃及去迎接属于他自己的新篇章的时候,杏子和我再也绷不住了(只不过她可以替我冲过去拉拉王样让他回来哈哈),城之内拉住了她,天下没有不散的筵席,故事还在继续,只是,我们也该成长啦... 生活里总是有很多很多的不如意,很多的分别,很多我们不愿意又不得不做的事情(不是应酬!
)。
今天补票了游戏王爱藏版漫画,我不知道收到货的时候打开它会不会有那种久别重逢的喜悦,但我知道,无论时间过去多久,我对它的感情就像封印着王样的千年积木一样,也会永远的尘封在我的心里。
(PS:剧情梗概其实我没怎么写,豆瓣简介里不是有嘛,我对它熟得不能再熟了,大家将就一下奥。
在这个快节奏的时代里,我不知道怎么把这部我从儿时喜欢至今的动漫用华丽的词藻推荐给大家,我相信每个人都有自己最爱的一部 或者小说、电影、动漫、连续剧等等,它是我们的情感寄托,是我们灵魂的一部分。
希望我们都可以继续和我们最爱的东西一路前行,让他们带给我们快乐和陪伴,也给予我们力量)
【千日谈】20130802【每日影评】《游戏王》:把热血封印在卡片里 文/丹达 小时候,我总是特别喜欢站在图书馆里,一页一页地翻看着《游戏王》漫画里面的故事,直到店家老板跑过来把我赶走。
后来长大了,优酷土豆乐视爱奇艺等视频网站上面有了这动画的全集,我就再也没有什么兴趣去看了。
《倚天屠龙记》里面的杨不悔说“我要那个小糖人,舍不得吃,结果最后化了,你给我买了新的糖人,我却再也找不到原来那个糖人的味道了”,蛛儿也说“我爱的是那个咬我恨我的阿牛哥,不是这个大英雄张无忌。
”有些东西,过了那个年头,长大之后,真正原汁原味的,还是得在你的记忆里面去找。
(1) 《游戏王》正片完结之后,出了各种奇奇怪怪的外传,尽管后来的主人公都有和“游”一样的名字,不动游星、九十九游马、游城十代,尽管历代的主人公都有属于他们专用的栗子球卡牌,尽管战斗的过程依然热血不已,很多东西却再也回不去了。
武藤游戏的故事是依托于古埃及的神话故事,作为无名的法老王阿提姆被封印在一个看起来非常文弱的高中生的身体内,在需要用怪兽卡战斗的时候,他就会出来帮伙伴的忙,在日常生活中,他就好像沉睡一般。
当然,把整个正片看完,这无名的法老王属于他自己的时代记忆和故事成为轮回流转的历史,再一次显现到现代的社会中来,他的宿敌海马、他的爷爷、都存在于他那古埃及的神话石板之中。
又是一个浑身上下充满了谜团的人,寄宿在一个和这件事可以说毫无关系的旁人身上,一步步把他和他身边的朋友们带进新的故事中。
小时候哪里会想这么多呢,大不了就是集很多张卡牌和同学们在地上玩翻卡牌的游戏,当然,不管是以前还是现在,我都觉得这种游戏的玩法一不尊重画师二不尊重卡牌三还很脏,在孩子们玩的所有很脏的游戏中,我只玩沙子,弹弹珠、翻卡牌、摔跤、打篮球这些游戏都和我没有什么关系。
我也喜欢收集游戏王的卡牌,只不过最后被我的父母以干扰学习的名义全部撕烂了。
(2) 这种类型动画完结之后,新作不管是圈钱还是为新一代的小孩以动画记忆,都会继续的层出不穷。
以卡牌作战的动画作品,在今年的7月新番《穿越幻影的太阳》就是这样的作品。
在游戏中,我特别喜欢的三国杀游戏,一直发神经一样搞病毒营销的百万亚瑟王也都是这类。
后来这种类型动画出现了变体,不再是卡牌游戏,而是以收集为主的对战方式出现了。
《口袋妖怪》是这一类型,《爆丸》也是这一类型,甚至在《数码宝贝》系列的第三作和第六作中也有这样的影子。
如果不断延伸出去,或许《蔷薇少女》之间进行的爱丽丝游戏,都可以算作是一种变体。
人们都有占有欲,这种欲望在成年人那里,或许就是地位和金钱,而在未成年人那里,在以前就是这些不多不少的卡牌,现在有了各种网络游戏,充当人民币玩家才是王道。
这倒是想起泰国电影《小情人》里面的那个小男孩,赢得了两手的橡皮筋,慢慢的走回家的场景。
那种能够将收集起来的卡牌也好手办也罢摆在家里不脱团的御宅族们,是不是也是这样的心情呢,我们不得而知。
(3) 说起来,创造出怪兽卡牌对战游戏的人,是一个叫做贝卡斯的男子,他为了让自己的妻子复活,开创了整个怪兽卡牌游戏的帝国,如果没有这个男人,也永远不会有后面的所有故事。
而想要这个故事从萌芽中就被扼杀掉,也必须从贝卡斯那里着手。
所以在剧场版里,悖论说,这个未来最后会被毁灭,所以他必须要改变过去的世界,让这个世界回到正常的完美。
悖论的做法,其实和宇智波斑的做法没有什么区别,只不过一个是想着如何在改变过去的情况下改变未来,一个是想着在终结过去的情况下开创未来。
想想也是,很多和热血向有关的动画的,都会涉及到人的未来问题,如何终结战乱和毁灭,这恐怕不只是动画需要考虑的问题,也是我们现实世界中的人们需要考虑的问题。
反正最后一定是正义战胜了邪恶,团结的力量战胜了一意孤行的众叛亲离,只不过实际上还是力量的强弱对比,产生了所谓的奇迹。
而对无名的法老王阿提姆来说,与人战斗怪兽卡和找回自己的记忆,才是最快乐和最重要的事情。
我记得非常清楚,在漫画的开始,武藤游戏把自己打扮的有些招摇,然后躲到心的深处,让法老王和杏子约会,漫画里的法老王,一脸的尴尬,以及羞涩,和他与人战斗时的凶狠,完全不一样。
4月的开始,突然想把游戏王重新系统的看一遍,终于到5月的开始,重看完了游戏王DM,接触游戏王起初是初中里买了几盒游戏王卡牌,而每盒里都附送了十几页漫画,于是开始攒钱买游戏王漫画,买的盗版那种,一页有4小页那种,一本一本买,总共六大本。
在初中相当长的时间里学习空余时间被听音乐和看游戏王漫画占据着,那一刻我明白游戏王已经超越龙珠在我心中的地位,至今仍是最爱的漫画&动漫,没有之一。
买了漫画附送了两张光碟,记得放的是暗游戏和马利克的对决,意犹未尽。
后来中考结束后偶然在音像店发现有动漫电脑光盘卖,其实刚开始半信半疑,不相信包装上所说的4张光盘可以容纳50多集动漫,在这之前我一直以为光盘容纳的极限是一张3集动漫。
买了后才知道那和以前那种光盘不同,这种是只能在电脑上放的格式。
于是连续十几个下午,我看完了前112集,因为后112集是DVD-ROM载体性质,而我当时的台式电脑只能放VCD-ROM。
后来在高一老爸把光驱升级了下,记得很清楚,正好在高一寒假的最后一天,看完了游戏王DM。
当时光盘里说还有GX1-63,不过是隔了几个月才开始看的。
从DM到GX,从GX到5DS,到前不久完结的ZEXAL,也许是ZEXAL质量滑坡的太严重,我萌生了再看一遍DM的念头。
其实DM漫画看了两三遍,动漫也有一两遍。
毫无疑问,DM是系列中最成功的。
1.卡牌的均衡性DM的决斗核心真的就是技巧二字,不会出现很逆天的卡牌,很少在最后一抽把对手从4000变成0。
无疑DM里的卡牌都体现着均衡性、代偿性,这点在决斗城市里尤其完善。
四星及以下的怪兽如果攻击力过高,必然加点代偿机制,比如牺牲祭品啥的,如果很低那也会加点怪兽效果。
魔法、陷阱卡的发动条件也基本都符合代偿机制。
当然原创剧情达姿篇里出现了一些很夸张的卡牌,这也暗示着以后脱离作者的续作中逐渐出现很强大的卡牌,一张足以逆转。
这也是游戏王系列续作决斗中最大的不足,不再是技巧,而是逆天的卡。
就算是DM中的三幻神,也要负担沉重的召唤条件。
所以,DM中没有太多逆天级的卡,专注于技巧。
2.个人最喜欢的几场决斗(不分先后)①65-67.暗游戏VS人偶(马利克)这场决斗的逆转绝对是系列中最出彩的,利用对手构建的神的无限攻击连锁找出的漏洞反过来利用了无限的幻想逆转。
②129-134.暗游戏VS海马这场双方的攻防是最精彩的,过程你来我往、势均力敌,唯一可惜的是最后一回合游戏很大程度上是因为那张强大的魔法卡赢的。
(其实除了暗游戏和人偶那场的逆转,几乎很难再找出纯粹靠技巧、漏洞逆转的对决了,多少带有最后一抽抽到比较强的卡的逆转)。
③138-142.暗游戏VS马利克这场和上一场异曲同工,精彩在攻防,也是可惜在结局逆转在一张魔法卡。
④156-158.拉菲鲁VS暗游戏原创剧情,也是唯一规规矩矩打败法老王的人,拉菲鲁,当然表游戏应该也算啦。
那种不让任何一只怪兽进入墓地的打法太震撼。
⑤169-173.城之内VS巴龙,城之内VS舞最热血的决斗,虽然卡牌比较扯,但是太热血了,最后城之内明明可以赢舞的,还故意输了,满满的爱啊。
⑥221-224.表游戏VS暗游戏最后一场决斗,坚强的心和温柔的心的对决。
攻防和终局都蛮均衡的,关键是两种不同的风格的碰撞。
3.坚强的心、温柔的心喜欢暗游戏呢?
还是表游戏?
或许不同的阶段会有不同的答案。
年少时候意气风发,多是喜欢暗游戏的王者风范。
那种百分百决斗,绝不放水,所向披靡的风格正是年少时自己所向往的,但是正如刚开始看《医龙》,谁都觉得自己会成为朝田,直到经历了挫折后才发现不可能人人都是王者,甚至自己更接近于凡人,而温柔的表游戏正是体现着柔弱的强悍,在与海马对决时的认输,在暗游戏被拉菲鲁打败时的牺牲,在最后的决斗中赢了后的哭泣,都是温柔的心啊。
为什么很多女生小时候喜欢男一,大了后偏爱男二呢,因为小时候自以为自己将来也会遇所爱而得,却不曾想多是遇所爱而不得,自然会开始同情相同境遇的角色们。
这和很多适合大一些年龄层次人所读的作品中角色往往很不完美有很大关系,而童话里多是完美的角色。
暗游戏、表游戏正是人的一体两面,谁都有坚强和柔弱的时候,坚强的心、温柔的心,完全可以共存。
4.城之内、海马我认为城之内是男二,事实上只看漫画绝对是男二,动漫加了不少原创剧情后,城之内、海马男二之争就模糊不清了。
但是我更倾向于城之内,城之内是系列中热血决斗第一人,GX里的十代比起来差远了。
在和马利克的半决赛中实质上是城之内赢的。
而达姿篇里进一步强化了城之内和舞的感情。
在这里海马我要提到的是王国篇里海马以自己的生命逼迫游戏认输这一点,可以看出海马的自尊心是不可能允许对手放水的,但是为了救弟弟,他居然这么做了,看得出弟弟的地位超过他的决斗者自尊。
看着家里一千多张的卡牌,最遗憾的是当时鲜有可以面对面决斗的人,只能在《城之内之混沌力量》里和电脑打。
而现在游戏王已经到第五部了,看开头质量回升了,希望后面不会失望,心里一方面希望游戏王索性不出续作,一方面又期待着水准的续作。
至少曾经5DS的反弹很不错。
其实还有些想说的,却无从下笔,等以后再系统谈谈吧。
不如漫画。
不好说,观感很差
看了几十集GX回来评论,这一部真的出道即巅峰,不仅大致形成了现在的规则,同时主角的每一次对局其实都很不一样,虽然核心离不开黑魔导和黑魔导女孩,但是每次获得胜利的方式以及进行的过程真的是很少雷同,除开所谓“神抽”或者“印卡”(因为以后的系列也有),这种实打实的一局局对战现在看来真的诚意满满难能可贵。不像GX,开头几十集就4个hero卡来回折腾堪称劳模,印象很深的是我看了20集,主角用过的卡都没有20张,相比第一部里主角的卡组说起来只有40张感觉看过几百张,这反差真是绝了。
口胡王哈哈哈,童年回忆。
初代厨消停点吧,不要带着情怀的眼镜去踩后面几部了。初代这决构问题大的很,整体未必比GX和5DS优秀。
太儿童话了,不适合我
过于经典,04年结束连载的动画竟然我在06年左右就看到了。那时的我疯狂买牌认为日后必有升值价值,现在想想好傻——全是盗版的怎么可能升值喂。而且这还是一部影响了我人生的动画:就是由于对剧中怪兽投影的痴迷,于是选择了光信息科学技术,于是人生有了现在的道路……今天下午由于B站视频推荐,偶然又重新开始研究起打牌游戏,手机下载了Master Duel,希望能另一个程度上,不忘初心吧!
问题很多,然而经典
除了原创的乃亚篇和埃及篇里的记忆部分,其他都很不错。小时候觉得一场决斗太拖了,一个人打好几集,补番看下来却是爽的
分不清那个27集的是啥 总之男主是游戏的我看过 最初对埃及的神秘感的来由
➤黑暗游戏可以追溯到5000年前的古埃及,可以预言人类和王的未来,是决定命运的魔术仪式,解开千年积木可以继承黑暗游戏,拥有光和暗双重内心➤把你的悔恨融入卡里攻过来吧,我会从正面将其粉碎➤看得见却看不到的东西➤还是只会粘着别人,你该不会是鸭子的转世把➤把你从败家犬升级为三脚猫吧啊哈哈哈➤千年神器是为了封印黑暗➤乃亚和爸爸一体很感人➤多玛的三剑客,奥利哈刚的结界,亚特兰蒂斯,欧雷卡鲁斯➤火车顶游戏狂虐羽蛾,生命值没了还在狂砍。。➤人的意志只能暂时克服想要战胜人心的黑暗,现在人的心还太弱。我要造出可以克服心中黑暗的人类➤我原本就是“无”,被封锁在千年积木之中➤跨越三千年的时光,以法老王之名下令➤我的名字是阿图姆!!!➤光辉的创造神Horuakuti
卡牌动漫,集卡集疯了!
以前读书那会和同桌画过自制的卡片来玩,以游戏王的规则,一些基本的规则还是同桌告诉我的。记得我画过一张箭,取名为破魔箭,灵感来自于犬夜叉,效果是破坏对方场上的一只怪兽,因为我当时画了一张很牛逼的怪兽卡叫暗黑破坏神,被同桌得到以后我打不过他,所以后来我专门画了这破魔箭来针对。唉 可惜后来在一次上课愉快的玩耍时被老师发现了然后都没收了。
超长激斗。追得兴奋。
1.看完之后,晚上立马给决斗链接氪金了;2.我愿称这部动画为卖周边的商业片之巅峰:真正将卖周边结合剧情故事,除了偶尔作画崩,没有任何敷衍的地方,每一场决斗都非常精彩,每个角色均打造得非常成功,细节很用心;3.印证了即使是以卖玩具为目的制作动画也是可以做出好片的,同理以商品为目的不是可以将动画做成烂片的借口;4.即使不是自己民族国家的文化,也可以讲出好故事,发掘出强大的文化影响力;5.配乐超神,特别是其战斗音乐绝对是史上最强之一;6.颜艺满分;7.“Duel!”
虽然卡牌很赞,但是一开始走惩恶扬善的校园伦理剧路线,后来为了推广周边完全变成了卡牌对战剧情,而且开始的剧情对后面的剧情完全没有推动作用。。。
这种情怀IP很难去评价他本身内容的好坏。至少那个有发小、GBA、《决斗都市篇》和盗版决斗卡陪伴的暑假如今依然是我珍藏的宝藏。卡牌战斗这个创意被后人发扬广大这点原作的价值是值得充分肯定的。吃规则和造卡在当时最被诟病,不过后面貌似也逐渐被IP溶解为一种“特色”了,逐渐也就成了习惯。
这次从头到尾完整地看了一遍,真的好长,但是对比电影来说,一直觉得TV剧集因为其充分时长的原因能够给观众带来一种独特的仿佛与旧友分别般的苦涩不舍感。最后一集BGM好是悲伤,游戏王DM的核心主旨就是“友谊”,该词日语发音与“游戏”是一样的,故而主角名有双关的作用,也算是个不算太精巧但也有价值的设定(对比后面那些意义不明的游字辈而言)。下一部Z4,也是双人组(游马和星光体),当初只追了几十集……
剧情太拖了可能看漫画更好
知道天空龙坑还召唤……